Die Gabel ist Trumpf

Bereits mehrmals wurde die „Trumpfgabel“ erwähnt. In diesem Beitrag möchte ich diesen Spielzug einmal ausführlich vorstellen.

Kurz zusammengefasst: Der Alleinspieler baut eine Trumpfgabel auf, um einen zusätzlichen oder einen besseren Trumpfstich zu machen. Ganz einfaches Beispiel:

Der Alleinspieler in Vorhand spielt Herz und hat noch folgende Karten:

Kreuz BubeHerz BubeKreuz 8

Der Gegenspieler in Mittelhand hat noch folgende Karten:

Pik BubeKaro BubeKreuz Dame

Der Gegenspieler in Hinterhand hat weder Kreuz noch Trumpf auf der Hand.

Hier kann der Alleinspieler nun ganz einfach eine Trumpfgabel aufbauen. Er spielt die Kreuz 8, der Spieler in Mittelhand muss übernehmen und nun selbst mit Trumpf kommen. Der Alleinspieler kann nun beide Trumpfstiche machen. Hätte der Alleinspieler selbst mit Trumpf kommen müssen, hätte der Gegenspieler mit dem Pik Buben noch einen Trumpfstich gemacht.

Natürlich ist der Aufbau der Trumpfgabel nicht immer so einfach wie in diesem Beispiel. Aber das Prinzip ist immer dasselbe: Der Alleinspieler geht mit einer Fehlfarbe vom Stich mit dem Ziel, die Gegenspieler dazu zu zwingen, selbst mit Trumpf kommen zu müssen.

Die Trumpfgabel ist z.B. immer dann sinnvoll, wenn die Trümpfe bei den Gegenspieler schlecht verteilt sind und der Spielgewinn deshalb in Gefahr ist. Natürlich klappt die Trumpfgabel auch nicht immer, z.B. weil der falsche Gegenspieler an den Stich kommt.

Einige schöne Beispiele für eine erfolgreiche Trumpfgabel gibt es im Skat-Online „Spiel des Monats“:

Im Spiel des Monats November 2013 stellt der Alleinspieler bereits im ersten Stich fest, dass die Trümpfe schlecht verteilt sind. Er beginnt daher direkt im zweiten Stich mit dem Aufbau der Trumpfgabel. Mit Erfolg, er kann das Trumpf Ass der Gegenspieler kassieren.

Im Spiel des Monats Juli 2009 opfert der Alleinspieler sogar ein Fehl-Ass, um mit einer Trumpfgabel einen zusätzlichen Trumpfstich zu erhalten und das Trumpf-Ass zu fangen. Er gewinnt verdient mit 61 Augen.

Ein paar Tipps zum Aufbau einer Trumpfgabel: Es gibt eigentlich keinen Unterschied zum Versuch, eine 10 bei den Gegenspielern herauszuschnippeln. Man geht mit einer Fehlfarbe vom Stich. Zudem muss man es vermeiden, ungewollt wieder an den Stich zu kommen. Fehlfarben, mit denen man wieder an den Stich kommen kann, sollten daher zunächst geklärt werden. Habe ich z.B. ein blankes Ass auf der Hand, dann sollte ich dieses zunächst spielen, bevor ich vom Stich gehe. Sonst kann ein Gegenspieler mich mit dieser Farbe wieder an den Stich bringen und vorbei ist es mit meiner Gabel.

Wenn ich Gegenspieler bin und bemerke, dass der Alleinspieler einen Trumpfgabel aufbauen möchte, dann ist es an mir, genau das zu verhindern. Eine Möglichkeit kann sein, den Alleinspieler wieder an den Stich zu bringen. Ich kann hohe Fehlkarten anbieten, um den Alleinspieler zum Stechen zu bringen. oder ich finde eine Farbe, in der ich den Alleinspieler einspielen kann.

Eine andere Abwehr kann aber z.B. sein, erst gar nicht an den Stich zu gehen. Das leicht abgewandelte Beispiel vom Anfang:

Der Alleinspieler in Vorhand spielt Herz und hat folgende Karten:

Kreuz BubeHerz BubeKreuz Dame

Der Gegenspieler in Mittelhand hat folgende Karten:

Pik AssKreuz KönigKreuz 8

Hinterhand hat folgende Karten:

Pik BubeKaro BubeKaro König

Wenn der Alleinspieler nun die Kreuz Dame ausspielt, um die Trumpfgabel aufzubauen, dann kann der Gegenspieler in Mittelhand den Aufbau der Gabel verhindern, indem er auf die Kreuz Dame die Kreuz 8 legt. Der Alleinspieler macht dann zwei Stiche mit insgesamt 15 Augen, die Gegenspieler einen Stich mit ebenfalls 15 Augen. Würde der Gegenspieler in Mittelhand die Kreuz Dame mitnehmen, macht der Alleinspieler in zwei Stichen 19 Augen, während die Gegenspieler 11 Augen machen. Immerhin ein Unterschied von vier Augen, das kann schonmal spielentscheidend sein.

Ein weiteres Beispiel, wie man den Aufbau einer Trumpfgabel verhindern kann. Der Alleinspieler spielt Herz mit folgenden Karten:

Kreuz BubeHerz 10Karo AssKaro 9

Der Gegenspieler in Hinterhand hat folgende Karten:

Karo BubeHerz 8Karo DameKaro 7

Der Gegenspieler in Mittelhand hat weder Trumpf noch Karo.

Der Alleinspieler baut die Trumpfgabel auf, indem er zunächst das Karo Ass und dann Karo 9 ausspielt. Er macht dann die beiden restlichen Trumpfstiche. Der Gegenspieler in Hinterhand kann das verhindern, indem er auf das Karo Ass die Karo Dame dazugibt. Der Alleinspieler kann dann die Gegenspieler mit der Karo 9 nicht mehr an den Stich bringen. Die Trumpf 10 geht dann an die Gegenspieler, die 7 Augen mehr machen als in dem Stich mit der Karo Dame.

Gut geschnitten ist halb gewonnen

Wenn wir schon beim Schnippeln sind.

In der Regel schneidet man ja auf die 10 des Gegners. Das ist aber nur die halbe Wahrheit.

Angenommen, ich bin in Hinterhand und habe in einer Fehlfarbe diese Karten:

Herz 10Herz DameHerz 8

Der Alleinspieler in Vorhand spielt nun aus:

Herz 7Herz 9

Jetzt bin ich dran. Natürlich ist es erstmal naheliegend, die Herz 10 zu spielen. Und es gibt eine ganze Menge Spiele, in denen diese Karte genau die richtige wäre. Wenn der Alleinspieler aber neben der 7 auch noch das Ass und den König in Herz hat, dann kann ich versuchen, auf seinen König zu schnippeln. Ich nehme dann den Stich nur mit der Dame mit.

Wenn mein Plan aufgeht und der Alleinspieler muss irgendwann den Herz König ausspielen, dann kann mein Partner auch noch auf den Stich schmieren. Das wären bis zu 18 Augen mehr, als wenn ich gleich die Herz 10 spiele. Das kann schonmal spielentscheidend sein.

Bevor ich mich dazu entscheide, die Herz Dame statt der Herz 10 zu nehmen, sollte ich aber eine Abwägung vornehmen. Es besteht nämlich die Möglichkeit, dass die Karten ganz anders sitzen:

Vielleicht hat mein Partner das Herz Ass und er vermutet die Herz 10 beim Alleinspieler. Dann hätten wir beide geschnippelt, ich auf den König und mein Partner auf die 10. Und der Alleinspieler wäre eine blanke Lusche sehr, sehr billig losgeworden.

Selbst wenn der Alleinspieler den König und das Ass hat, kann er den König immernoch gedrückt haben. Und selbst wenn er den König noch auf der Hand hat, kann er ihn vielleicht bei nächster Gelegenheit irgendwo abwerfen.

Am Besten funktioniert das Schnippeln auf den König dann, wenn die Gegenspieler zu dem Zeitpunkt mindestens 28 Augen und maximal 49 Augen haben. Mit der Herz Dame sind die Gegenspieler sicher aus dem Schneider und sie können durch die 10 nicht gewinnen. Das Risiko ist also minimal. Zudem hilft es, wenn ich die Karten des Alleinspielers genau kenne. Wenn ich die Trümpfe und anderen Fehlfarben genau beobachtet habe, kann ich besser abschätzen, wie wahrscheinlich es ist, dass der Alleinspieler neben der ausgespielten Karte auch noch Ass und König auf der Hand hat.

Außerdem ist es hilfreich, wenn ich sicherstellen kann, dass der Alleinspieler den König in der Farbe nicht oder nicht billig abwerfen kann. Wenn ich z.B. einen kleinen Trumpf habe, über den ich den Alleinspieler wieder an den Stich bringen kann. Oder ich kann ihm ein Volles anbiete. Bevor ich die Dame lege sollte ich also gut überlegen, wie mein nächstes Ausspiel aussieht.

Wenn ich als Alleinspieler in der Situation bin, dass ein Gegenspieler auf meinen König geschnitten hat, dann muss ich darauf reagieren. Eine Möglichkeit habe ich bereits geschildert: ich kann versuchen, den König billig abzuwerfen.

Ich sollte auf jeden Fall versuchen herauszufinden, welcher der Gegenspieler die 10 in der Farbe hat. Vielleicht gelingt es mir im Endspiel, diesen Spieler an den Stich zu bekommen, so dass er gezwungen ist, diese Farbe auszuspielen. Dann dreht sich das Blatt. Anstatt dass er mir meinen König herausschnippelt, schneide ich ihm seine 10 heraus.

Ohne das mit Zahlen belegen zu können, habe ich das Gefühl, dass das Herausschneiden des Königs deutlich öfter mislingt als gelingt. Aber in den Spielen, bei denen es gelungen ist, war das oftmals der einzige Weg, das Spiel des Alleinspielers zu Fall zu bringen.

 

Da hast Du Dich geschnitten

Die 10 hat ja bereits in einigen Beiträgen eine wichtige Rolle gespielt.

Nicht selten ist es für den Alleinspieler spielentscheidend, ob es ihm gelingt, den Mitspielern eine 10 „herauszuschneiden“. Bekommt er die 10, gewinnt er, machen die Gegenspieler einen Stich mit der 10, gewinnen sie.

Ich möchte daher ein paar Tipps für das richtige Gegenspiel geben.

Sitzt der Alleinspieler in Hinterhand, ist das Aufspiel entscheidend. Spiele ich eine Farbe an, in der ich selbst die 10 nicht habe (z.B. 7, 8, Dame), dann besteht die Gefahr, dass ich meinem Partner die 10 blank spiele. Also sollte ich von dieser Farbe besser die Finger lassen, es sei denn, es gibt gute Gründe, diese Farbe auszuspielen (z.B. weil mein Partner diese Farbe gereizt hat).

Es ist daher oftmals besser, eine Farbe auszuspielen, bei der ich selbst die 10 habe (z.B. 7, 8, 10). Ich selbst stelle mir die 10 nicht blank und meinem Partner auch nicht.

Bin ich gezwungen, eine Farbe auszuspielen, bei der ich meinem Partner eine 10 blank stellen kann, dann sollte ich die Farbe wählen, in der ich den König habe. Ich sollte diesen dann auch ausspielen. Denn damit der Alleinspieler schneiden kann, muss er diesen Stich den Gegenspielern überlassen. Und vielleicht ist es ihm ja wichtiger, an den Stich zu kommen oder er hat Sorge, dass sein Ass in der Farbe herausgestochen wird.

Angenommen, ich habe die Wahl zwischen zwei Farben. In einer Farbe habe ich 10 und 7 und in der anderen zwischen 8 und 9. Ist es hier besser, von der eigenen 10 wegzuspielen (obwohl sie dann definitiv blank gespielt ist) oder ist die andere Farbe besser? Meiner Meinung nach ist es dann besser von der Farbe mit der 8 und 9 zu spielen, denn hier habe ich wenigstens die Chance, dass ich meinem Partner die 10 nicht blank stelle. Ich weiß aber, dass einige Skatspieler das definitiv anders sehen und in diesem Fall eher zur 7 greifen.

Wenn ich in Mittelhand bin und mein Partner spielt eine Farbe aus, in der ich die 10 einfach besetzt habe, muss ich mich entscheiden, ob ich die 10 oder die andere Karte zugebe. Wenn mein Partner den König in der Farbe ausspielt, kann ich getrost die andere Karte zugeben (siehe oben). Spielt er aber eine niedrigere Karte aus, dann muss ich in der Regel immer die 10 zugeben. Insbesondere dann, wenn meine andere Karte niedriger ist als die, die mein Partner ausgespielt hat.

Der Hintergrund ist der: Sitzt das Ass beim Alleinspieler, dann hat er vermutlich auch noch den König in der Farbe (sonst hätte mein Partner ihn ja ausgespielt). Er kann mir also die 10 schneiden. Dann kann ich sie aber auch gleich zugeben.

Es gibt aber auch noch eine andere Möglichkeit, warum mein Partner diese Farbe ausspielt. Er hat diese Farbe sehr lang, inklusive dem Ass. Er möchte aber das Ass nicht opfern und spielt daher unter dem Ass aus. Wenn ich jetzt auf seine ausgespielte 8 die 7 lege, dann biete ich dem Alleinspieler eine ideale Möglichkeit, eine Karte abzuwerfen. Er würde dadurch nichteinmal die gute Hinterhandposition verlieren. Lege ich dagegen die 10, ist der Alleinspieler eher gezwungen, zu stechen. Und wenn er nicht sticht, ist er immerhin in Mittelhand.

Das zuvor genannte sind natürlich nur Tipps. Es gibt genügend Fälle, bei denen das genaue Gegenteil der richtige Zug ist. Ich hatte ja bereits an anderer Stelle geschrieben, dass Skat viel zu komplex ist, als dass man es in ein paar einfache Regeln gießen könnte.